Основы офисного программирования и документы Word


Как Рокки ведет диалог?


Я уже сказал, что никаких серьезных трудностей не возникло при введении Помощника для организации диалога. Достаточно просто, заменить сообщение, выдаваемое функцией MsgBox на сообщение, выдаваемое Помощником, используя его баллончики. Но здесь есть одно "но"! При работе с Помощником появляется больше возможностей и, поневоле, хочется организовать более живой и интересный диалог - использовать картинки, дать пользователю возможность выбора, проявить интеллект и предлагать подсказки в возникающих ситуациях.

О том, как в сообщения, появляющиеся в баллончиках, включать рисунки, было уже рассказано в этой лекции. Было также достаточно подробно рассказано и о том, как дать возможность пользователю выбирать и как затем анализировать его выбор. Поэтому давайте поговорим об "интеллекте" Помощника. Это трудная задача. Но в нашем простом примере она решаема. Давайте возложим на Помощника обязанность не только следить за соблюдением правил игры и выдавать сообщения при их нарушениях, но и пусть он дает советы, подсказывая, какой ход следует сделать в той или иной ситуации.

Общий подход решения последней задачи понятен, - необходимо следить за состоянием системы, в нашем случае игры. Когда пользователь обращается к Помощнику за советом, то, зная текущее состояние S, можно попытаться найти разумное решение R. Иногда, как в нашей простой игре, существует точное решение и, зная S , можно однозначно определить R, как функцию от S. В тех случаях, когда для поиска решения необходим перебор вариантов, проведение сложных вычислений или просто квалификация пользователя невысока, советы Помощника могут быть весьма ценными. Интеллектуальные Помощники незаменимы в играх и обучающих системах. Конечно, в серьезных задачах квалифицированный пользователь может принимать лучшие решения, но и там подсказки Помощника могут быть полезными.

В игре "Волк, Коза и Капуста" достаточно было ввести одну переменную, следящую за состоянием игры, изменять ее значение по ходу игры, и при обращении к Помощнику за советом, выдавать подсказку на основе анализа значения этой переменной.

Вот какие изменения пришлось сделать в реализации игры. Во-первых, я добавил новый модуль Dialogs, в который поместил процедуры и константы, необходимые для ведения диалога. Некоторые изменения пришлось ввести и в текст модуля WGC. В раздел объявлений этого модуля добавлены следующие строчки:


Листинг 7.8.

(html, txt)

Изменения внесены и в процедуру инициализации:

Листинг 7.9.

(html, txt)

Я улучшил инициализацию, задав относительное расположение объектов, что позволяет менять размеры игрового поля, сохраняя взаимное расположение объектов. Наиболее серьезные дополнения выделены цветом фона. Как видите, здесь вводится объект Assistant и, используя метод Move, он помещается на свое место - остров, при этом задается его анимационное поведение. Далее вызываются две процедуры модуля Dialogs. В первой из них формируются объекты - баллончики разного типа, во второй - инициализируется начальный диалог Помощника, приглашающий к началу игры.

Других изменений в процедурах этого модуля не было, если не считать замены вызовов функции MsgBox на вызовы соответствующих функций модуля Dialogs, как, например, в процедуре TestingState:

Листинг 7.10.

(html, txt)

Приведем теперь текст модуля Dialogs:

Листинг 7.11.

(html, txt)

Я не буду комментировать процедуры этого модуля. Все что нужно было сказать, уже сказано. Отмечу только процедуру Dialog9, которая вызывается, когда Рокки должен дать совет. Заметьте, его интеллектуальность определяется двумя правилами типа "если… то". Если не выполняются условия ни одного из этих правил, то Рокки полагает, что ситуация очень простая и его советы не нужны, поскольку можно принимать любое решение, допустимое правилами игры.

На этом мы и закончим разговор об организации диалогов с использованием возможностей объекта Assistant.

Содержание раздела